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《天命奇御游侠》天命奇御《FateSeeker》全成就达成后评测_评测 天命奇御 FateSeeker

天命奇御 天命奇御游侠 天命奇御游侠攻略 2018-10-30 18:34:33

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天命奇御《FateSeeker》全成就达成后评测

首先来说,我觉得这个游戏的一周目非常的耐玩,能吸引人玩下去。

游戏的主线任务机制设计非常的巧妙,可以算是多线的环环相扣,而且有一些探案的成分在里面,玩着很有看古龙小说的感觉。主角的形象也类似古龙那些经典主角,足智多谋善于应变,能见招拆招,个性温柔却也傲骨凛然,这种主角一般都是收后宫的,嗯,没毛病。所以这里就给了一个很优秀的大前提,玩起来“爽”,尤其是喜欢代入主角玩游戏的玩家,扮演一个很少失误的类“完人”是能让人不断进行游戏,渴望剧情发展的巨大动力。

再来说战斗机制,游戏的战斗机制其实很像调整了视角的MOBA游戏,但是增加了闪避和打断(护体和暗劲)这种比较核心的机制,战斗中前期大家普遍选择远程的风筝流,或者把敌人打倒摸几下再跑等CD。后期玩法由于技能的多样化也变得多样,藏墨(雷)剑法的陷阱流,无极剑气的大炮流(没有什么是一发三元归一解决不了的),天机刀法的防反流,当然还有最无脑怒目金刚棍,站撸流,站在原地开个不破金刚只要按技能就够了,敌人会一个个过来送死而你都没扣几滴血。

不过玩法虽然多样,但是主角的上限太高。17部心法学下来,只要稍微耐心刷刷属性点高一些,游戏中几乎没有一场给人带来困难的战斗。危险的只有两场战斗,开场的阙苍鹰,必败战,风筝磨血死以后可以拿五百修炼点,难度巨大,但是输赢无所谓。还有一场是上官的对战,敌人攻击高还会挂失血异常,朴素有效天克爱嗑药的主角。其他的包括最终BOSS,几套怒目金刚棍砸下来后——人呢?还有谁?

所以对于不怎么喜欢战斗流程的玩家,简单是好事情。不过对于比较硬核的玩家,可能不会满足。不过这个问题好解决,加个高难度调个数值就行,仁王那多周目直接把数据调爆炸逼人绝境99或者扔飞镖,玩家不还是骂骂咧咧刷刷刷,这个其实分人对待了。

也正是因为这样的战斗机制,后期很可能会无聊,加上小怪的种类太少,全是盗贼和蛇还有摩尼教徒,十分单调,所以游戏在角色成长机制上明显回避了很多“以战斗为主”的成长方式。你可以靠刷小怪得到修炼点练心法变强,但是重要的八卦和武学以及心法你需要去做支线,发现传闻,深挖游戏隐藏的设计好的各种元素来达成。这种设计我觉得就是偏向于让玩家去探索发现和跑腿,而不是刷怪打架。这种设计导向其实是能弥补战斗机制和敌人种类过少的不足的,我觉得这样做其实还OK,毛病不大,属于典型的取长补短的做法。(话说这种传闻系统比侠客前传的变态不少,一不留神就漏了)

画面柔和,山水风景十分亲切,音乐也很应景,国产这种中型武侠的画面和音乐向来都还是不错的。优化其实挺好,动作流畅,就是初期BUG比较多,不过不要紧,修复就好,侠客的BUG比这个多多了,架不住人家好玩啊。

游戏的设计初衷应该是让玩家自己探索,仔细观察来发现这个世界中隐藏的东西,然后给细心的玩家以奖励,这种机制制作人要消耗的脑力是不小的,先说一声辛苦。而这个游戏明显重点其实就是在这里,所以与其说他是打架的游戏,我更偏向于说这是个做任务的游戏。我做得挺开心的,尤其是各种探案像是玩刑侦GALGAME一样,还有各种藏着素材和武学的支线也挺有趣,制作人在剧情的文字表达方面花了很大功夫,力求让人讲得话带着趣味,这点其实不容易,可以参考以前玩得某些三剑系列游戏,说话一个调调,像是看偶像剧一样,再加上人物那个建模几乎没有表情,我看得脑壳疼。

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